Terre d'hurlevent

Forum du Gn d'hurlevent
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Compétences des prêtres

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
sébas
Admin
avatar

Messages : 759
Date d'inscription : 16/03/2008
Age : 36

MessageSujet: Compétences des prêtres   Mar 18 Mar - 18:47

Compétences des prêtres

cliquesz ici pour les Sortileges

Acquisition de sorts Coût d'acquisition: spécial (Voir la table dans la section des sorts)
Le nombre de points d’expérience pouvant être dépensé dans un sort égale 10 xp + (10*niv du personnage) Le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

Acquisition de domaine 1 Coût d'acquisition: 5
Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L'acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 1 au niveau 5 de tout les cercles.   Le personnage doit choisir si ses sorts lui viennent de la nuit ou du jour.  

Acquisition de domaine 2 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L'acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 6 au niveau 10 de tout les cercles.  

Acquisition de domaine 3 Coût d'acquisition: 15
Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L'acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 11 au niveau 20 d'un seul cercle.  Cette compétence peut être racheté plus d'une fois.  

Bénédiction 1 (pré-requis: religion) Coût d'acquisition: 5
Cette compétence permet au joueur de bénir une coupe d'eau. La bénédiction de l'eau dure jusqu'à l'utilisation et au maximum un cycle. La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 10 secondes.  La bénédiction ne se fait pas en combat.On peut bénir seulement 3 fois par cycle tout niveau confondu.

Bénédiction 2 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence permet au joueur de bénir les armes. La bénédiction de l'arme dure pendant un combat et au maximum un cycle. La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 20 secondes.  La bénédiction ne se fait pas en combat.On peut bénir seulement 3 fois par cycle tout niveau confondu

Bénédiction 3 Coût d'acquisition: 20
Cette compétence permet au joueur de bénir son symbole religieux. La bénédiction du symbole dure jusqu'à l'utilisation de celui-ci et au maximum un cycle. L'effet du symbole bénit est décrit dans la description du dieu.  La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.  Pour que l'effet du symbole religieux soit actif, il doit être brandit dans les airs. La bénédiction ne se fait pas en combat.On peut bénir autant qu'il peut payer le coût en Mana.

Channeling 1 Coût d'acquisition: 5
Cette compétence permet au joueur de "prêter" un sort à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.

Channeling 2 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence permet au joueur de "prêter" deux sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.

Channeling 3 Coût d'acquisition: 15
Cette compétence permet au joueur de "prêter" trois sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.

Consécration 1 Coût d'acquisition: 5
Cette compétence permet de sanctifier le corps mort d'un personnage.  Empêche le corps d'être relevé en mort-vivant.  Doit faire une prière accompagne d'un rituel d'une minute.  

Consécration 2 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence permet de sanctifier le corps d'un personnage.  Empêche le corps d'être possédé.  Doit faire une prière accompagne d'un rituel d'une minute.  Doit inscrire le symbole sacré de son dieu sur le corps, si le symbole s'efface le corps n'est plus protégé.  

Consécration 3 Coût d'acquisition: 15
Cette compétence permet d'exorciser un personnage.  Libère le personnage de l'entité qui occupe son corps.  Doit faire une prière accompagne d'un rituel de 10 minutes.  La cible doit rester en présence du prêtre pendant toute la durée du rituel.  La présence d'un DM est nécessaire.  

Diagnostique 1 Coût d'acquisition: 5
Grâce à une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier le type de maladie dont souffre un personnage. De plus, il peut faire la différence entre un personnage qui est dans le coma ou qui est mort.

Diagnostique 2 Coût d'acquisition: 10
Grâce à une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier l'empoisonnement dont souffre un personnage. De plus, il peut identifier la cause de la mort.

Diagnostique 3 Coût d'acquisition: 15
Grâce à une inspection de la victime (rôle play), il peut identifier la cause de la mort et de découvrir l'arme du crime, la grandeur de l'assassin, etc., dois consulté un DM.  Permet à travers un bon rôle play d'enquête et de découvrir le ou les suspect d'un meurtre...

Développement spirituel 1 Coût d'acquisition: 2
Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de magie. (Cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les prêtres ont, au départ, cinq points de magie gratuits)

Développement spirituel 2 Coût d'acquisition: 5
Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé. (Cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 21 et +)

Herbalisme 1 Coût d'acquisition: 5
Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit chercher un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un dm pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé. Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu.

Herbalisme 2 Coût d'acquisition: 10
Le joueur connaît les différentes herbes rares. Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible de guérir un peu plus. Des explications seront données dans les descriptions des plantes qui vous seront remises. Le joueur doit chercher un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un dm pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé. Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu.

Herbalisme 3 Coût d'acquisition: 15
Le joueur connaît les différentes herbes rares ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit chercher un minimum de 10 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un dm pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé. Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu.

Premiers soins 1 Coût d'acquisition: 5
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « rôle player » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne un point de vie. Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures par cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier du bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire. C'est-à-dire un total de 2 PV. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

Premiers soins 2 Coût d'acquisition: 10
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « rôle player » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 2 points de vie et peut Guérir les Maladies non Magiques. Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures par cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier des bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant la compétence premiers soins peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire. C'est-à-dire un total de 3 points de vie. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

Premiers soins 3 Coût d'acquisition: 15
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « rôle player » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 4 points de vie et peut Guérir un Poison Niveau 1. Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures par cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier des bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant la compétence premiers soins peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire. C'est-à-dire un total de 5 points de vie. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

_________________
Dans le respect, l'amour et l'amitié....

Profitez-en sur le forum, en-jeu je ne suis pas comme ça, lol.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://mondehurlevent.keuf.net
 
Compétences des prêtres
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Video : Les derniers maîtres de la Martinique
» Mon RP ( TRES court... )
» TRES BELLES IMAGES
» Un-dos-tres, chachacha •• Jaelynn.
» TRES BIENTOT JE VAIS READAPTER, NATIONALISER, LAVALASALISER CE TEXTE

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Terre d'hurlevent :: Section Hors-Jeu :: Règlements :: Compétences-
Sauter vers: