Terre d'hurlevent

Forum du Gn d'hurlevent
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Compétences des voleurs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
sébas
Admin
avatar

Messages : 759
Date d'inscription : 16/03/2008
Age : 36

MessageSujet: Compétences des voleurs   Sam 1 Mar - 16:37

Compétences des voleurs

Assommer 1 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes, une grande giffle ou des dégât réveilleront la victime.  Avec une arme contondante longue (lourde), hors combat que ce sois face à face ou de dos en autant qu'elle soit surprise dans les deux situations.   Le personnage voulant assommer un autre personnage devra frapper sur les épaules de sa victime et dire "assomer".  

Assommer 2 Coût d'acquisition: 15
Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes, une grande giffle ou des dégât réveilleront la victime.  Avec une arme contondante courte (légère), hors combat que ce sois face à face ou de dos en autant qu'elle soit surprise dans les deux situations.  Le personnage voulant assommer un autre personnage devra frapper sur les épaules de sa victime et dire "assomer".  

Assommer 3 Coût d'acquisition: 20
Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes, une grande giffle ou des dégât réveilleront la victime.  Sans arme, hors combat que ce sois face à face ou de dos en autant qu'elle soit surprise dans les deux situations.  Le personnage voulant assommer un autre personnage devra mettre ses deux mains sur les épaules de sa victime et dire "assomer".  

N.B. Ne fonctionne pas sur un personnage qui porte un casque, sauf pour Assomer 3.

Attaque sournoise 1 Coût d'acquisition: 15
Permet d'égorger une victime, hors combat que ce soit face à face ou de dos en autant qu'elle soit surprise dans les deux situations.  Le personnage voulant égorger un autre personnage devra glisser la lame d'une dague ou d'une épée courte sur la gorge de sa victime et dire "Égorgement".   La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma.  Après 10 minutes un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entrainé sa mort.  

Attaque sournoise 2 Coût d'acquisition: 25
Permet d'assassiner une victime, en combat que ce soit face à face ou de dos en autant qu'elle soit surprise dans les deux situations.  Le personnage voulant assassiner un autre personnage devra mettre ses deux mains sur les épaules de sa victime et dire "Brise cou".   La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma.  Après 10 minutes un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entrainé sa mort.
N.B. Faire une attaque sournoise et un coup de grâce sont deux actions différentes, c'est-à-dire qu'elle se font une après l'autre.  


Attaque sournoise 3 Coût d'acquisition: 35
Permet d'assassiner une victime, en combat de dos en autant qu'elle soit surprise.  Le personnage voulant assassiner un autre personnage devra frapper avec la lame d'une dague ou d'une épée courte sur le torse de sa victime et dire "Backstab".   La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma.  Après 10 minutes un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entrainé sa mort.  


Connaissances criminelles 1 Coût d'acquisition: 5
Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans la région où il a vécu le plus longtemps, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc. De plus, cette personne a droit à un contact et la possibilité de se faire racheter ses objets volés au prix du coûtant moins 70%.

Connaissances criminelles 2 Coût d'acquisition: 15
Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans le royaume où il a vécu le plus longtemps, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc. De plus, cette personne a droit à un autre contact supplémentaire, 10% de rabais sur les objets achetés au marché noir et rachat des objets au prix du coûtant moins 60%.

Connaissances criminelles 3 Coût d'acquisition: 20
Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans le continent, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc. De plus, cette personne a droit à deux autres contacts supplémentaire, 20% de rabais sur les objets achetés au marché noir et rachat des objets au prix du coûtant moins 50%.

N.B. Le contact: C'est une personne en qui vous avez une certaine confiance sur ce qui vous fournit comme objet ou information, mais tout comme les policiers qui ont un contact comme un dealer de drogue, vous ne l'aimez pas toujours. Le contact peut être n'importe qui jusqu'à un certain point. Exemple de contact: Représentant de la loi, un juge, les revendeurs de métaux, bijoux, drogue, poison, alchimie, herbe, un assassin ou autre que vous allez imaginer. Par contre, le contact ne travail pas gratuitement. Donc, que se soit pour une information ou un objet il faut le payer. Si le PNJ qui joue le rôle du contact n'est pas présent lorsque le joueur se présente au camp des DMs alors le contact n'est simplement pas présent. Rien vous empêche de vous faire des contacts en jeux en Role-Playant

N.B. Si vous désamorcez un piège et que vous avez connaissance criminel égal ou supérieur au piège que vous désamorcez, bien vous pouvez racheter le piège (au camp des DMs) pour 50% de son coup. Exemple; Bob un voleur désamorce un piège de paralysie niveau 2 et il a connaissance criminel 2, bien il peut racheter le piège pour 50% de sa valeur et l'utilise par la suite.

Création et désarmement des pièges 1 Coût d'acquisition: 10
Permet de placer un piège de niveau 1 à un endroit.  Les pièges seront représenté par des cartes plastifier décrivant les effets.  Un joueur qui subit les effets d'un piège doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  Les composantes d'un piège ou le piège lui-même devront être acheté en jeu.  Immunise contre les pièges de niveau 1.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.  Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  

Création et désarmement des pièges 2 Coût d'acquisition: 15
Permet de placer un piège de niveau 2 à un endroit.  Les pièges seront représenté par des cartes plastifier décrivant les effets.  Un joueur qui subit les effets d'un piège doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  Les composantes d'un piège ou le piège lui-même devront être acheté en jeu.  Immunise contre les pièges de niveau 2.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.  Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  

Création et désarmement des pièges 3 Coût d'acquisition: 20
Permet de placer un piège de niveau 3 à un endroit.  Les pièges seront représenté par des cartes plastifier décrivant les effets.  Un joueur qui subit les effets d'un piège doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  Les composantes d'un piège ou le piège lui-même devront être acheté en jeu.  Immunise contre les pièges de niveau 3.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.  Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un dm, dès qu'il le pourra.  

N.B. La personne qui pose le piège est immunisé à ses effets tant qu'elle prend 5 minutes pour le désarmorcer, cette action ne détruit pas le piège.  

Crochetage de serrures 1 Coût d'acquisition: 5
Permet au joueur de débarrer une serrure considérée "facile" sans la clé.

Crochetage de serrures 2 Coût d'acquisition: 10
Permet au joueur de débarrer une serrure considérée "moyenne" sans la clé.

Crochetage de serrures 3 Coût d'acquisition: 20
Permet au joueur de débarrer une serrure considérée "difficile" sans la clé.

Estimation 1 Coût d'acquisition: 4
Cette compétence permet d'estimer la valeur des objets couramment utilisés.

Estimation 2 Coût d'acquisition: 6
Cette compétence permet d'estimer la valeur des objets de valeurs et les trésors.

Estimation 3 Coût d'acquisition: 10
Cette compétence permet d'estimer la valeur des objets magiques.

Falsification (pré requis: estimation 1) Coût d'acquisition: 20
Permets d'augmenter la valeur des lettres de changes. Le joueur devra trouver un dm afin de lui dire ce qu'il veut faire. Par la suite, il doit passer minumum 15 minutes à effectuer le travail.  Le joueur doit avoir en main une lettre de change vierge ou non qu'il se sera procuré en jeu.  Le document passera pour officiel face à la majoriter des personnages.  (Par exemple, le signataire original de la lettre de change peut se souvenir qu'il n'a pas signer ou inscrit tel ou tel montant sur une lettre de change.  )  

Revenu 1 Coût d'acquisition: 5
Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 10 écus supplémentaire au début de chaque gn.  Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.  

Revenu 2 Coût d'acquisition: 10
Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 20 écus supplémentaire au début de chaque gn.  Non cumulatif avec le niveau précédent.  Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.  

Revenu 3 Coût d'acquisition: 15
Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 30 écus supplémentaire au début de chaque gn.  Non cumulatif avec les niveaux précédent.  Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.  

Torture 1 Coût d'acquisition: 10
Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligé de répondre la vérité à une question.  

Torture 2 Coût d'acquisition: 15
Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligé de répondre la vérité à deux questions.  

Torture 3 Coût d'acquisition: 25
Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligé de répondre la vérité à trois questions.  

Utilisation des poisons mineur Coût d'acquisition: 5
Permet d'utiliser les poisons mineur sur une lame le poison est actif 30 min sur la lame et bon pour 1 coup seulement (le coup doit toucher la cible).  

Utilisation des poisons modérés Coût d'acquisition: 10
Permet d'utiliser les poisons modérés sur une lame. Le poison est actif 30 min sur la lame et bon pour 1 coup seulement (le coup doit toucher la cible)..  

Utilisation des poisons majeur Coût d'acquisition: 15
Permet d'utiliser les poisons majeur sur une lame le poison est actif 30 min sur la lame et bon pour 1 coup seulement (le coup doit toucher la cible)..

_________________
Dans le respect, l'amour et l'amitié....

Profitez-en sur le forum, en-jeu je ne suis pas comme ça, lol.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://mondehurlevent.keuf.net
 
Compétences des voleurs
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» C'est le comble, des voleurs qui crient au vol!
» Bande d'assassins, voleurs, truands
» Baisse d'activité du roi des voleurs
» Suigara, L’Allée des Voleurs
» La cité des voleurs (2 à 4 joueurs)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Terre d'hurlevent :: Section Hors-Jeu :: Règlements :: Compétences-
Sauter vers: